martes, 17 de junio de 2014

LAS PELÍCULAS ANIMADAS DEL 2014 QUE NO TE DEBES PERDER

Para todos aquellos que aún tenemos alma de niño o para los que son amantes acérrimos de la animación, nos hemos dado a la tarea de enlistar las películas de animación que están confirmadas para este año y que vale la pena ver, ya sea por el concepto, la trama o los retos en cuanto a tecnología CG.
Desde DreamWorks a Studio Ghibli pasando por Laika y Disney les dejamos la lista de las películas que más esperamos este 2014.

The Lego Movie: De los directores de Lluvia de Hamburguesas Phil Lord y Chris Miller llega este año una nueva producción CG de stop-motion que se centra en la vida de Emmet, un chico ordinario que es confundido con Master Builder la única persona que pueda salvar el universo, y es así que de la mano del legendario Batman van en contra de Lord Business quien está por destruir el mundo. Lego The Movie tiene mucho potencial sobre todo por el auge y popularidad que ha tomado LEGO en los últimos años y por el hecho de contar con los personajes de DC como Batman, Superman, Green Lantern y Wonder Woman. Para el estreno de esta cinta no tendemos que esperar tanto ya que estará llegando en Febrero de este año.



Rio 2 (Fox/Blue Sky): Después del éxito que tuvieron con Ice Age (o la Era del Hielo en México) Blue Sky Studios finalmente encontró una nueva franquicia que pueda sobrevivir al paso de los años y tener buenos resultados con segundas o incluso terceras partes. En esta ocasión, en Rio 2 Blue y Jewel dejan ahora Rio para una aventura en el corazón del Amazonas, en una secuela muy colorida que es dirigida y escrita por Carlos Saldanha. Si bien esta no será la mejor película animada del año y no ganará (ni estará nominada) para algún Oscar, es una película que se ve divertida con la que podremos pasar un buen fin de semana.

Legends of Oz: Doroty´s Returns: Por el largo tiempo que hemos tenido que esperar para poder ver la adaptación de este clásico al cine de animación, es que Legends of Oz: Doroty´s Returns entra en la lista de las películas animadas más esperadas para este año. Dirigida por Will Finn y Dan St. Pierre, Legends of Oz: Doroty´s Returns se estará estrenando en salas el 9 de Mayo de 2014.


Planes: Fire & Rescue : Esta secuela es dirigida por Bobs Gannaway, es una nueva aventura donde Dusty aprende como ser un héroe de verdad cuando une fuerzas con Blade Range, un helicóptero de rescate. Si bien no a muchos les gustó o disfrutaron la primera parte de Planes, Disney se ha esmerado y ha conseguido un muy buen nivel y calidad en sus últimos proyectos, superando incluso varias de las últimas películas dePixar. No es la película animada más esperada del año, sin embargo esperamos vernos sorprendidos y que resulte ser mucho mejor de lo que se espera de ella. Planes: Fire & Rescue se estará estrenando el mes de Julio de 2014.
                                             


How to train your dragon 2 (Cómo entrenar a tu Dragón 2): Esta parece ser una de las películas animadas más prometedoras del 2014, y no es para menos siendo la secuela de una de las cintas nominadas al Oscar en 2011 para mejor película animada. Basada en los libros de Cressida Cowell, la segunda parte de tres fue escrita y dirigida por Dean DeBlois y se espera su estreno para el mes de Junio de 2014. Tienes tiempo para ver la primera parte si es que no lo has hecho.

The Boxtrolls: El mismo estudio de stop-motion que dio vida a Coraline y ParaNormannos trae otra aventura original basada en el libro Here Be Monsters! de Alan Snow. The Boxtrolls será una producción animada híbrida ya que no será hecha 100% en stop motion (aunque su ralización está basada en esta técnica de animación). La película cuenta la historia de un niño huérfano de nombre Eggs quien es recogido por losBoxtrolls, un montón de personajes que viven en cuevas y se dedican a recolectar basura, entre muchos otros detalles. Ya estamos ansiosos por ver el último trabajo del estudioLaika, pero tendremos que esperar hasta septiembre que será el estreno oficial de la película.
                                    
The Wind Rises: Para los amantes de la animación japonesa y en especial de las producciones de Studio Ghibli y Hayao Miyazaki llega The Wind Rises, basada en la novela de Tatsuo Hori y en el manga homónimo de Miyazaki. La historia tiene como personaje principal a Jiro, un joven que pretende convertirse en todo un especialista en el diseño y el manejo de aviones. La cinta recrea el gran terremoto que tuvo lugar en Kanto, la época marcada por la crisis y la penuria a nivel mundial, la propagación de diferentes enfermedades entre toda la sociedad y la participación del Imperio del Sol Naciente en la Segunda Guerra Mundial, lo que la ha llevado a convertirse en una película muy controversial en Japón.


lunes, 16 de junio de 2014

La pelicula que envió a la quiebra a Square Pictures

Corrían los primeros años del nuevo milenio, Internet era casi como un lujo, tener un computador era ser millonario y más si tenía Internet banda ancha (100 kbps), se alzaba una película que revolucionaría la industria cinematográfica

Se trataba  -ni más ni menos -de una franquicia de la aclamada saga de videojuegos Final Fantasy
que llevaba por titulo "Final Fantasy: The spirit whitin" o "Final Fantasy : El espíritu en nosotros" como se conoció aquí en chile.
A continuación he aquí el porque mandó a la quiebra a Square Pictures.

Comencemos con los números
Ingresos de taquilla: U$S 85.131.830
50% de taquilla: U$S 42.565.925
Costo estimado: U$S 137.000.000
TOTAL: U$S - 94.434.085

Esta película tuvo demasiada innovación para su época ,imaginemos que tan solo para animar el cabello de la protagonista-Aki Ross- se usaron 960 pentium III donde cada uno se demoraba 1.5 horas en renderizar cada cuadro de animación de los 60.000 cabellos que tenía.
Cabe también destacar que la protagonista era parte de un proyecto mucho más complejo  que pretendía intercalar personajes animados digitalmente con actores de carne y hueso, su creador Hironobu Sakaguchi(una eminencia, creador de la misma saga) quería que fuera su musa.


A los fans  poco les importó la cantidad de tecnología, ni de publicidad  invertidos en la película ya que los creadores cometieron un grave error: la historia no tenia nada que ver con el universo de Final Fantasy por lo que no logro cautivar ni a los fans , ni a los neófitos en lo que a animación se refiere.

 La gruesa parte del presupuesto se lo gastaron en el desarrollo de los tráficos, dejando de lado el guión, la película en sí es preciosa, hasta el día de hoy se aprecia una buena calidad de tráficos superando a algunos juegos de la actual generación, 4 años se demoraron en terminarla y tuvieron problemas ya que cuando la estaban terminando tuvieron que volver a hacer escenas porque la tecnología había avanzado mucho y ya se estaban volviendo obsoletas algunas gráficas

La segunda -y última- creación de Square Pictures fué uno de los cortos de Animatrix,antes de ser absorbida por Squaresoft y quien sabe, tal vez esta película haya seguido el mismo destino de los cartuchos del juego de E.T. para atari y estén en algún desierto esperando ser desenterradas.

He aquí un videillo para que vean la calidad grafica(no de guión) de Final Fantasy.


Los videojuegos y su evolución gráfica

Los videojuegos son en la actualidad el sector con mayor movimiento económico en la industria del entretenimiento, por encima incluso del cine. Observando la historia de esta forma de ocio vemos que nunca ha gozado de tanta salud como la que tiene ahora. Llevan con nosotros desde la década de los 50, y no es pequeña la evolución que han sufrido desde sus primeros albores.

Estos avances han ido acompañadas de innovaciones tecnológicas tanto a nivel de hardware como de software. En este recopilado abordaremos ambos aspectos desde dos puntos de vista,el histórico y el práctico, intentando ilustrar el recorrido de los videojuegos y mostrando algunas de las herramientas que se utilizan en un proyecto profesional.

A pesar de lo que muchos puedan pensar, el origen se remonta a finales de la década de los 40,cuando se patentó el primer dispositivo electrónico cuya finalidad era el entretenimiento interactivo. Nombrado
Cathode Ray Tube Amusement Device; simulaba el lanzamiento de misiles con circuitos analógicos en un monitor CRT  y disponía de reguladores para ajustar la curva y velocidad del misil. La finalidad era acertar en unos objetivos que tenían que ser dibujados en un revestimiento sobre el monitor ya que era imposible representar gráficos entonces. Más adelante, en 1951 se construyó el primer ordenador digital programado específicamente para ejecutar un videojuego. Su nombre, NIMROD, y sólo se podía jugar en él a un juego matemático, Nim. La output en este caso eran una serie de bombillas que se iluminaban indicando la situación del juego.

Corrían los años 80 y ya se podía hablar de la industria del videojuego. Llegaron los ordenadores personales y la NES.

Se popularizó la utilización de los ordenadores personales para jugar aprovechando lo que habían mejorado en los últimos años. Muchos de los usuarios no sólo consumían videojuegos sino que los programaban ellos mismos y esta fue la base de que los desarrolladores se aproximaran a las editoriales, dándose soporte mutuo y ampliando la industria. Algunos de los ordenadores que marcaron los avances gráficos fueron:

IBM PC Compatible con CGA (adaptador de gráficos en color), con posibilidad de mostrar gráficos de hasta cuatro colores.

Commodore 64 o Apple II, que incorporaban EGA (adaptador gráfico mejorado) de 16 bits, que mostraban hasta 16 colores RGB simultáneamente de una paleta de 64 a una resolución de hasta 640x350 pixels.

Atari ST o Commodore Amiga, con un potencial gráfico de 256 colores con la especificaciónVGA


















Con la breve introducción en la historia y avance de los videojuegos desde su inicio hasta hoy, podemos comparar el gran avance tecnológico y practico, ya que a medida que va pasando el tiempo, vamos obteniendo mejores técnicas y desarrollo. Mediante esto vemos el gran avance tecnológico en las tarjetas de vídeo (VGA), en las cuales podemos encontrar de 2GB de RAM y además de esto, mediante la evolucion de los videojuegos han sido determinados mediante el motor de juego que ocupe o use.

una lista resumida de motores gráficos:

1) Source Engine Desarrollado en 2004 para Counter-Strike: Source. Es multiplataforma y está diseñado para actualizarse conforme avance la tecnología.

2) Id Tech 4 Debutó en Doom 3 e incorporó de serie el bump mapping, normalmapping y reflexión especular.

3) CryENGINE 2 Es el motor gráfico más avanzado por ahora, a falta de ver CryENGINE 3. Se utilizó para el desarrollo deCrysis y está implementado a partir de DirectX. Enumeramos las tecnologías que incorpora:

1.-Iluminación en tiempo real y sombras dinámicas

2.-Niebla volumétrica, por capas o por distancia de visión

3.-Terrenos de 2.5D con Ambient Occlusion

4.-Normal Mapping y Parallax Occlusion Mapping

5.-Simulación de luz ambiental en tiempo real

6.-Simulación de difracción y refracción de la luz al atravesar objetos translúcidos

7.-Motion Blur para simular velocidad o profundidad del escenario

8.-Rayos luminosos

9.-Superficie oceánica tridimensional

10.-Sombreado avanzado para simular superficies congeladas, viscosas, invisibles, etc.

11.-Uso óptimo de la CPU para mostrar el terreno.

¿Qué nos depara el futuro?

Observando que los avances en los gráficos de los videojuegos en esta década, marcada por el deseo de alcanzar el máximo realismo e inmersión podemos esperar:

Hardware

Seguirá avanzando, permitiendo modelos con un mayor número de polígonos y haciéndose responsables de algunos procesos que por ahora son llevados a cabo por el software, como por ejemplo, los motores físicos, que por ahora sólo unas pocas implementan.

Software

Los motores gráficos reúnen muchas de las técnicas que han marcado la diferencia con juegos de anteriores generaciones, haciendo un uso efectivo de las capacidades de las tarjetas gráficas. Algunos afirman que el objetivo es llegar a una representación 100% realista, en donde cada acción tiene una reacción, y otros que se debe utilizar toda esa potencia para expresar toda la creatividad del ser humano.




domingo, 15 de junio de 2014

Animación digital en Chile


Algunos pioneros en animación digital para la televisión

La animación digital en Chile posee una corta trayectoria(al menos en televisión). Fué la serie “villa dulce” la primera en ser 100% chilena


Villa dulce fue producida el 2004 por Beatriz Butazzoni y Francisco Bobadilla su transmisión duro casi 2 años y tuvo el “honor” de ser la primera de su estilo en nuestro país, sirvió de inspiración para las series que vendrían en el futuro como la recordada "Los Pulentos" y también “Diego yGlot”.
Canal 13 fue el gran precursor en dar este tipo de series en su área infantil, pero debido al éxito en el canal de la competencia de “31 minutos” poco a poco fue decayendo esta innovadora apuesta chilena
Las animaciones chilenas siempre estuvieron enfocadas  en el público infantil, los primeros años del nuevo milenio fueron muy fructíferos en cuanto a series enfocadas para los más chicos de la casa. Con el paso de los años cada vez fueron menguando los intentos de innovar y de continuar con la animación chilena, hasta el día de hoy que ya ha desaparecido de nuestras pantallas. Ahora solo tenemos productos envasados que llegan del exterior
La breve historia de la animación chilena a continuación.


Villa dulce



A 100 mt. sobre el nivel del mar existe un pueblo perdido en el mapa. Su nombre es Villa Dulce, y es conocida como "la ciudad del eterno domingo".
Su alcalde Epifanio Toscano, y su fiel asistente Tapia, son los encargados de dar solución a los problemas de su comunidad, siendo los más ingobernables una pandilla de niños diversos y sin más motivación en la vida que pasarlo bien y tratar de hacer el mínimo esfuerzo en lograrlo.


Diego y Glot



 Trata sobre las vidas de la familia Plá Pérez, centrándose en el hijo menor llamado Diego Plá, y su mascota, un perro quiltro   verde llamado Glot. Según los creadores la serie busca ser un reflejo de Chile y del mundo de hoy en día, visto en la ciudad donde viven los personajes y como se relacionan.


Los pulentos



La serie trata sobre un grupo musical infantil y virtual de hip-hop compuesto por 5 integrantes: Nea (voz), Barry (bajo), Benzo (mezcla de sonido), Ramón (scratch) y Walala (guitarra); incluyendo al perro del grupo llamado Jorge y al ratón Tom York. Ellos a través de su música buscan notoriedad.
Y como buena serie infantil no pueden faltar las canciones. Tanto Villa dulce como Los pulentos también tuvieron sus hits que los niños-hoy grandes- recordarán.

Música y banda sonora







Al igual que en 31 minutos las canciones de estas series estuvieron a cargo de grandes de la música chilena tales como Ana Tijoux , C-funk de los Tetas y Sebastián Silva (CHC)

sábado, 14 de junio de 2014

¿Qué es la animación 4D?

La animación 4D está construida en la popular animación 3D, la 4D tiene un concepto de tiempo y espacio añadido a sus dimensiones. Los animadores ahora son capaces de mover un objeto alrededor de su propia imagen reflejada. Ésta ha sido una idea matemática y una aplicación durante algún tiempo, pero ahora, a través de la tecnología de computadora, ha sido lanzada en películas y otros proyectos de animación.

   Identificación


Una figura geométrica cerrada y en la cuarta dimensión se conoce como policora. Para compararla a un objeto en la tercera dimensión, se llamaría poliedro, y en la segunda, lo podríamos llamar polígono. La asociación más común con una figura 2D es un cuadrado, y después se convertiría en un cubo llevado al 3D. Para aplicar esta misma lógica en 4D, obtendrías algo de aspecto similar a un panal.

Hipercubo (4D)
Cubo (3D)

   Potencial de la animación 4D




La animación y aplicación artística de uso más común es el Cinema 4D. Los artistas manipulan las imágenes en 3D, dándoles puntos fijos llamados vértices. Éstos se conectan y las superficies se ponen en su sitio, haciendo múltiples planos. Debido a que la dimensión que ves es de hecho una menos de las que interpretas, los programas de computadora nos permiten manipular la cuarta dimensión para que podamos animar en tres dimensiones. Ahí es cuando los fotogramas inmóviles que vemos parecen saltar hacia nosotros.

El cine en 4D


La experiencia combina la tecnología 3D que requiere los tradicionales lentes con efectos presenciales dentro de la misma sala, con el lanzamiento de chorros de aire, destellos de luces,sprays de agua y movimientos desde la base del asiento que complementan algunas de las escenas más llenas de acción y movimiento. Así es como en películas como las recientemente estrenadas Turbo o Titanes del Pacífico, los espectadores siguen desde la butaca la experiencia especialmente programada desde un sistema computacional que sincroniza los efectos con la imagen desplegada en la pantalla.
Esto se logra gracias a la creación de un “track” o pista con el tiempo preciso para cada efecto, creada por los ingenieros de CJ CGV en los mismos estudios de las productoras de Hollywood, que escogen junto a ellos los efectos necesarios para cada película.
Además de las luces, aire, agua y movimiento, la experiencia se complementa también con un avanzado sistema que puede desplegar más de 1.000 aromas diferentes en cualquier momento de la película. En casos como Iron Man 3, las escenas de mayor acción se complementaban con un leve aroma metálico, según destacó una revisión del sitio especializado “The Verge” en Japón. Pero no es la primera vez que se experimenta con el olfato en la sala del cine, ya que un ambicioso sistema llamado Smell-o-Vision fue creado en 1960, pero sólo se usó en un filme titulado Esencia del misterio.

Ver vídeo explicativo en el siguiente enlace:
    --->    

DISH Y DISNEY SE UNEN PARA SERVICIO DE TV ONLINE

 MUNDO EJECUTIVO

Dish Network y Walt Disney alcanzaron un acuerdo a largo plazo que permite al segundo mayor proveedor de televisión de pago por satélite emitir el contenido de cadenas propiedad de Disney, como ABC o ESPN, y ofrecer programas fuera de la suscripción tradicional.
El acuerdo marca la primera vez que un operador de televisión pagada en Estados Unidos recibe de una compañía de medios la flexibilidad para ofrecer su contenido a través de Internet en los teléfonos avanzados, tabletas y computadoras.
“El acuerdo Dish/Disney parece sentar las bases para una nueva ola de servicios de video de banda ancha. Disney ha protegido ‘el paquete’, pero pronto veremos la primera de muchas distribuidoras de programación de video multicanal (MVPD)”, dijo Richard Greenfield, analista de BTIG.
Las compañías dijeron que Dish obtiene el derecho de transmitir “programación en línea y contenido por demanda”, de canales como ABC, Disney Channel y ESPN como parte de una oferta multicanal con direcciones IP en línea.
Hasta ahora, los propietarios de los contenidos no han concedido a los operadores de cable o televisión por satélite los derechos digitales para vender sus programas fuera de una suscripción de televisión pagada.
Se trata de “uno de los (acuerdos) más complejos y amplios” que se han hecho, dijo Anne Sweeney, copresidente de Disney Media Networks.
Aunque Dish no ofreció detalles sobre el costo y la apariencia de la nueva suscripción de televisión, es muy probable que haya un gran mercado esperando dicho servicio.
Los consumidores estadounidenses gastarán unos 6 mil millones de dólares en 2014 en servicios comoNetflix, más del doble de lo que desembolsaron en el 2010, según la previsión anual de entretenimiento y medios de PwC.
Sony ha estado trabajando en un servicio de televisión por Internet que se espera sea lanzado este año.

NETFLIX ACUERDA CON ESTUDIO DREAMWORKS PARA DIFUNDIR TODAS SUS PELÍCULAS

La compañía de arriendo de películas y series por Internet que ha llegado agresivamente a Latinoamérica pagaría 30 millones de dólares por cinta y ampliaría notablemente su oferta de películas para sus usuarios.
La empresa de arriendo de videos por Internet Netflix llegó a un acuerdo con el estudio de animación DreamWorks para difundir sus películas, informó el domingo The New York Times en su página web.
Netflix comenzará a difundir progresivamente las producciones de la compañía realizadora de las exitosas cintas animadas “Shrek”, “Madagascar” y “Antz” a partir de 2013, dijo el periódico citando a representantes de ambas firmas. DreamWorks abandonará así el acuerdo que le une actualmente al canal por cable HBO, del grupo Time Warner.
Según los analistas, el sitio arrendatario de video pagaría 30 millones de dólares por película a DreamWorks por un número indeterminado de años, señala The New York Times.

CEO DE DREAMWORKS DICE QUE EL TAMAÑO DE LA PANTALLA DICTARÁ LOS COSTOS DE DESCARGA

El CEO de Dreamworks, Jeffrey Katzenberg, cree que en una década los interesados en ver películas pagarán por descargar filmes y series de televisión por “la pulgada que observan”. Katzenberg, que fundó Dreamworks con Steven Spielberg, se estaba refiriendo al tamaño de la pantalla en la que un usuario mira una película. A más pequeña la pantalla, más bajo el costo. También dijo que algunas películas en estreno tendrán solo tres semanas en cines antes que estén disponibles para descargar, según un reporte en Variety Magazine. “Una película se estrenará y tendrán 17 días, exactamente tres fines de semana, que representa el 98% de los ingresos de las películas. En el día 18, estas películas estarán disponibles en todas partes y pagarán por el tamaño de la pantalla. Una pantalla en el cine costará 15 dólares, en la TV será 4 dólares, en un smartphone 2 dólares. La empresa que exista de esa manera en el mundo, cuando suceda, reinventará el negocio de las películas”, dijo Katzenberg. Katzenberg hizo los comentarios en la conferencia Milken Global Entrepreneurial Leadership en Beverly Hills. El CEO de la empresa Liberty Media Corp tenía la misma opinión que Katzenberg. “Pocas redes son impactadas (por la tecnología) como el negocio de los medios”, dijo el CEO Greg Maffei.

ERASE UNA VEZ WALT DISNEY

Documental que habla sobre la historia de Walt Disney.


Walt disney fue un  de una infancia difícil. desde muy pequeño, recibía palizas brutales de su padre, casi a diario. esto hizo que la confianza de walt en sus padres fuera deteriorándose poco a poco hasta que la perdió completamente. después de graduarse de la enseñanza secundaria, walt intentó alistarse en el ejército. cuando se le pidió el certificado de nacimiento, walt descubrió que ni la oficina estatal correspondiente, ni en su iglesia tenía su certificado de nacimiento. esas experiencias marcaron para siempre la  de walt. si se observa detenidamente, muchos de los personajes de walt disney no conocen realmente a sus padres o bien se separan de ellos, por ejemplo: pinocho, bambi, fantasia o dumbo.

su trágica infancia también afectó las relaciones laborales con constantes conflictos con sus empleados de los que se reía, humillaba y ridiculizaba.

DREAMWORKS

DreamWorks Animation SKG, Inc. es un estudio de animación estadounidense con sede en Glendale, California, que crea largometrajes de animación, programas de televisión y los mundos virtuales en línea. Se han publicado un total de 26 películas, incluyendo las franquicias de Shrek, Madagascar, Kung Fu Panda y Cómo entrenar a tu dragón. En octubre de 2012, sus películas han ganado en promedio US $ 430 millones superando a todos los demás estudios ,Tres películas de DreamWorks Animation : Shrek 2, Shrek Tercero y Shrek Forever After-se encuentran entre las 50 películas más taquilleras de todos los tiempos, y 16 de ellas  están entre las 50 películas de animación más taquilleras.A pesar de que el estudio también hizo películas con animación tradicional,  la totalidad de sus películas ahora utilizan la animación por computador. El estudio ha recibido hasta ahora dos premios Oscar , junto con numerosos Annie y Premios Emmy, además de múltiples nominaciones al Globo de Oro y BAFTA.

El estudio se formó por la fusión de la división de animación de DreamWorks y Pacific Data Images. Formado originalmente bajo la bandera de DreamWorks en 1997 por algunos de los antiguos  alumnos  de Amblin Entertainment, se separó  en una empresa pública independiente en 2004 . DreamWorks Animation actualmente mantiene dos sedes: la sede original del estudio: DreamWorks Animation en Glendale  y el estudio PDI en Redwood City, ambos en California.
Las películas producidas por DreamWorks Animation antiguamente se distribuyen en todo el mundo por el estudio DreamWorks de acción en vivo, y luego por Paramount Pictures, filial de Viacom, que adquirió el live-action DreamWorks estudio en febrero de 2006, haciéndolo girar de nuevo en 2008 - En 2013, sin embargo, , 20th Century Fox, filial de News Corporation, se hizo cargo de la distribución de películas de DreamWorks Animation en  un acuerdo de 5 años.

La historia de cómo Steve Jobs hizo triunfar a Pixar.


El estudio de cine es responsable del inicio de la era de la animación computarizada, con éxitos como Toy Story o Buscando a Nemo

¿Qué tienen en cómun Toy Story o Buscando a Nemo con Steve Jobs? Pues que sin él, probablemente estas entrañables películas de la factoría Pixar nunca habrían existido. 

La historia de Pixar dice mucho sobre Jobs y su fe en la innovación. Sus comienzos fueron cualquier cosa menos fáciles. Primero, la empresa perdió dinero: cuando en 1985 Jobs fue dejado de lado por Apple, le compró al creador de Star Wars, George Lucas, el pequeño departamento de efectos especiales. En aquel entonces pagó cinco millones de dólares e inyectó otros cinco millones en la compañía, que recibió el nombre de Pixar. 
Jobs se puso al frente de la nueva empresa, que estaba destinada a ser una firma informática. El producto central era el Pixar Image Computer, que en aquel entonces tenía una enorme memoria gráfica. Pero el PC no se vendió bien y en 1990 Jobs decidió poner fin a la producción de Hardware.
Las pérdidas se amontonaron, Jobs tuvo que recortar cada vez más personal y comenzó a pensar en vender Pixar, incluso a su archirrival Microsoft. Un pequeño contrato con Disney para la producción de películas de animación parecía sólo aplazar el final. 
Sin embargo, la moneda cambió de cara cuando en noviembre de 1995 llegó a los cines Toy Story, la primera película animada producida totalmente por computador. Una semana más tarde, Pixar salió triunfalmente a Bolsa. Y Jobs, que poseía un 70 por ciento de la empresa, sumó millones a su cuenta. 
Tras aquel primer filme siguió una estela de hits sin precedentes, que parecían abonados a los Oscar. Pixar y Jobs mostraron al mundo que es posible hacer películas técnicamente perfectas y a la vez apasionantes utilizando sólo la animación digital. Y con ello, desataron una oleada de producciones que tomaron su relevo. 
Cuando Steve Jobs vendió finalmente Pixar a Disney en 2006 por más de 7.000 millones de dólares, la operación pareció más bien una adquisición creativa por parte del socio menor. Pues en aquel momento, la tradicional casa de animación Disney deambulaba sin rumbo tras varios fracasos, y los puestos clave los ocuparon gente de Pixar como el director de Toy Story, John Lasseter. 
Lasseter, a quien Disney había despedido una vez como dibujante, dijo a la revista especializada "Variety" que aprendió de Jobs a creer en sus visiones. Jobs "no se rige por la reacción de espectadores de prueba. Cree tan fijamente en una idea que dice 'si me gusta, tiene que gustarles a todos'".
_______________________________________________________________________
Pelicula de Steve Jobs: 

Pixar, 25 años de revolución en la animación digital.


El estudio, creador de Toy Story, es uno de los más ricos de la historia del cine con, tan sólo, una decena de películas.

Lejos de las colinas de Hollywood, Pixar revolucionó en 25 años la industria del cine, al introducir la digitalización en el mundo de la animación tradicional y al convertirse en uno de los estudios con más ganancias de la historia con una decena de películas.


Concebida en el seno de la empresa de efectos especiales de George Lucasel creador de "La Guerra de Las Galaxias", Pixar tomó vuelo propio en cuanto fue comprado, en 1986, por Steve Jobs, el co fundador de Apple.

Fue en agosto de ese mismo año que una pequeña lámpara de oficina y una pelota, protagonistas del primer cortometraje de Pixar "Luxo Jr", develó a los creativos que las computadoras podían ofrecer nuevos horizontes en el universo animado.

"La mezcla de una tecnología en plena evolución y la creación artística había dado como resultado algo que nunca antes se había hecho", contó  uno de los fundadores de Pixar, hoy en día presidente de Pixar y de los estudios Walt Disney Animation, desde que el emporio del ratón Mickey compró Pixar, en 2006.

"Era como los inicios de Disney, cuando el cine era nuevo y la animación apenas empezaba, era una revolución técnica", comentó. "Walt introdujo siempre tecnología de punta" en sus películas, agregó.

En 1995, Pixar crea "Toy Story", el primer largometraje de animación realizado con imágenes digitales en la historia del cine. Realizado por John Lasseter, la película fue aclamada por unanimidad y recaudó más de 350 millones de dólares en el mundo.

"'Toy Story' fue la primera cinta con imágenes digitales donde el público se olvidó que estaba viendo imágenes creadas por a computadora, y quería solamente saber qué era lo que le iba a suceder a Woody y Buzz Light. Todo cineasta sabía que esta era una victoria", explicó Tom Sito, un veterano animador.

Sito se formó en Disney ("Aladino", "La sirenita", "El rey León", entre otros), también trabajó en Dreamworks ("Shrek", "El Príncipe de Egipto"), y es profesor de la escuela de cine de la Universidad del Sur de California, en Los Angeles.

"Otros estudios pioneros en la animación digital estaban poblados de ingenieros que jugaban a ser artistas amateurs, y de otros verdaderos artistas que intentaban comprender algo de informática", explicó.

"Pixar prefirió crear una división de ingeniería de muy alto nivel por un lado, y un equipo de gente muy creativa por el otro. De esta manera, cada uno pudo abocarse en su dominio", agregó Sito.

La estrategia trajo buenos réditos. Después de "Toy Story", el estudio sacó adelante obras que no tardaron en convertirse en clásicos infantiles ("Cars", "Ratatouille", "Buscando a Nemo", "Up" , entre varias), todas aclamadas por el público.

Las películas de Pixar han acumulado hasta este año más de 6.500 millones de dólares y obtenido en total 26 premios Oscar.

En Emeryville, en los suburbios de San Francisco, las instalaciones de Pixar son la viva imagen del éxito: edificaciones nuevas, espaciosas, modernas, grandes jardines donde los empleados practican tai-chi matinal, instalaciones deportivas de primera y todo esto disponible para que los empleados interrumpan cuando quieran sus trabajos y bajen las cuotas de estrés.

En esta empresa de jerarquía discreta, el todo poderoso John Lasseter -- hoy en día director creativo de Pixar y Disney-- se pasea con sus camisas de motivos hawaianos y zapatos deportivos blancos, y se echa a hablar con todo el mundo.

Para Ed Catmull, el camino al éxito de Pixar es un trabajo de autocrítica implacable.

"Las personas que hacen cine confunden a veces hacer una película y hacer una gran película. El objetivo no es llegar a hacer una película, el objetivo es hacer una película que llegue a la gente".

"Todo el mundo dice que la historia es lo más importante. Es verdad, pero lo esencial, es saber qué hacemos cuando algo no sale bien, agregó. "En Pixar, lo botamos y volvemos a empezar. Nos equivocamos, como todo el mundo, pero no mostramos aquello en lo que fracasamos".

[Fuente: http://www.elespectador.com/tecnologia/pixar-25-anos-de-revolucion-animacion-digital-articulo-281378]

Algunos videos relacionados con Pixar:
¿Que es PIXAR?
Teorias sobre las historias de PIXAR
                                          

TIPOS DE ANIMACIÓN

Dibujos animados;
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se acelero al aparecer la animación por celdas o papel de acetato por Bray y Hurd en la década de 1910.




Stopmotion;
Animacion de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala.Se utiliza la grabacion "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro" (frame a frame).


Pixilacion: Es una variante del stopmotion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía.


Rotoscopia: Max Fleisher, tuvo la idea de filmar actores reales ante la cámara y luego usar sus movimientos y contornos como referencia para crear dibujos animados e intentar mejorar así los movimientos de sus personajes.
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animo en Disney algunas escenas de Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney


Animación de recortes: Mas conocido  en ingles como "cutout animation", es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se contruyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y asi se da vida al personaje.


Animación de acetatos (cel animation): El material con el que se hacían las primeras películas y se refiere a la pieza transparente de película que e utilizaba en la animación tradicional hecha a mano (esta película transparente es fabricada generalmente de acetato y no de celuloide).
Los acetatos de animación se colocan en capas, una encima de la otra, para producir un solo cuadro de animación. Se utiliza un acetato separado para la capa del fondo y otro para cada objeto que se mueve independientemente sobre el fondo.


Animación basada en cuadros (flipbook animation): Es el tipo de animación que se realiza con una secuencia de variadas fotografías que al hojearlas rápidamente que da la ilusión de movimiento.


Animación en Sprite (animación basada en repartos): Cada un sprite puede ser un objeto, es sobrepuesto y animado sobre un fondo estático. Esta animación es muy común en videojuegos.





PROGRAMAS DE ANIMACIÓN 3D

A continuación, una lista de programas de animación en 3d:

 Blender: Suite 3D completa con motor de juegos incorporado. Factible para infoarquitectura, modelado en general, animación de personajes, NLA, edición, efectos y partículas, simulaciones físicas de cuerpos rígidos y blandos. Motion Tracker, Radiosidad, Ambient Occlusion, iluminación global, cáusticas, soporte HDRI y OpenEXR. Software libre.
Destaca: Constantes mejoras y desarrollo. Gratuito.





 Houdini: Suite 3D completa. Factible para infoarquitectura, modelado en general, animación de personajes, NLA, efectos y partículas, simulaciones físicas de cuerpos rígidos y blandos. Radiosidad, Ambient Occlusion, iluminación global, cáusticas, soporte HDRI y OpenEXR. Software comercial.
Destaca: Efectos especiales. Versión educacional gratuita y con todas las características de la versión avanzada.
Tiene versión de aprendizaje gratuita (basada en Houdini Master)


 Maya: Suite 3D completa. Factible para infoarquitectura, modelado en general, animación de personajes, NLA, efectos y partículas, simulaciones físicas de cuerpos rígidos y blandos. Simulación de pelos y telas. Radiosidad, Ambient Occlusion, iluminación global, cáusticas, soporte HDRI y OpenEXR. Software comercial.
Destaca: Animación de personajes, cine y videojuegos.
No tiene versión de aprendizaje gratuita.
Versión de evaluación de 30 días con full acceso a características.


 Softimage|XSI: Suite 3D completa. Factible para infoarquitectura, modelado en general, animación de personajes, NLA, efectos y partículas, simulaciones físicas de cuerpos rígidos y blandos. Simulación de pelos y telas. Radiosidad, Ambient Occlusion, iluminación global, cáusticas, soporte HDRI y OpenEXR. Software comercial.
Destaca: Sube como la espuma en Cine y publicidad.
Tiene versión de aprendizaje gratuita. (XSI Mod Tool)
Versión de evaluación (basada en XSI Foundation).



 3ds Max: Suite 3D completa. Factible para infoarquitectura, modelado en general, animación de personajes, NLA, efectos y partículas, simulaciones físicas de cuerpos rígidos y blandos. Simulación de pelos y telas. Radiosidad, Ambient Occlusion, iluminación global, cáusticas, soporte HDRI y OpenEXR. Software comercial.
Destaca: Infoarquitectura y videojuegos.
No tiene versión de aprendizaje gratuita.
Versión de evaluación de 30 días con full acceso a características.





 Lightwave: Suite 3D completa. Factible para infoarquitectura, modelado en general, animación de personajes, NLA, efectos y partículas, simulaciones físicas de cuerpos rígidos y blandos. Simulación de pelos y telas. Radiosidad, Ambient Occlusion, iluminación global, cáusticas, soporte HDRI y OpenEXR. Software comercial.
Destaca: Televisión y publicidad en USA.
No tiene versión de aprendizaje gratuita.
Versión de evaluación totalmente funcional.





 Cinema 4D: Suite 3D completa. Factible para infoarquitectura, modelado en general, animación de personajes, efectos y partículas, simulaciones físicas de cuerpos rígidos y blandos. Simulación de pelos y telas. Radiosidad, Ambient Occlusion, iluminación global, cáusticas, soporte HDRI y OpenEXR. Permite adquisición por módulos. Software comercial.
Destaca: En Motion Graphics por sus herramientas y su integración con Adobe After Effects.
Versión de evaluación de 30 días.






 Electric Image Animation System (EIAS): Suite 3D completa. Factible para infoarquitectura, modelado en general, animación de personajes, efectos y partículas, simulaciones físicas de cuerpos rígidos y blandos. Simulación de pelos y telas. Radiosidad, Ambient Occlusion, iluminación global, cáusticas, soporte HDRI y OpenEXR. Software comercial.
Se dice: El render más rápido de la industria.
Versión de evaluación de pago.

 Messiah : Studio: Animación de personajes, NLA, potente y versátil texturizador y editor de materiales. Importa la mayoría de formatos de modelado (no incluye modelador). Dinámicas de cuerpos rígidos y blandos.Radiosidad, Ambient Occlusion, iluminación global, SSS, cáusticas, soporte HDRI y OpenEXR. Software comercial.
Versión de evaluación de tiempo ilimitado con algunas características deshabilitadas o limitadas.





 Animation:Master: Suite 3D completa. Orientado al modelado orgánico y animación de personajes, NLA, efectos y partículas, simulaciones físicas de cuerpos rígidos y blandos. Simulación de pelos y telas. Radiosidad, Ambient Occlusion, iluminación global, SSS, cáusticas, soporte HDRI y OpenEXR. Software comercial.
Destaca: Animación de personajes a bajo costo.
Versión de evaluación de 14 días.





 Carrara: Suite 3D completa. Modelado, animación y render.
Destaca: solución 3D completa a bajo costo multiplataforma.
Versión de evaluación.





 Wings3d: Modelado general y UVMapping. Software libre. Gratuito.






 ZBrush: Modelado en general y UVMapping. Software comercial.
Destaca: Modelado orgánico con herramientas únicas en su estilo.
Versión de evaluación de tiempo ilimitado con algunas características deshabilitadas o limitadas.


 Modo: Modelado en general y UVMapping. Software comercial.
Versión de evaluación de 30 días con full acceso a características.







 Silo: Modelado en general, y UVMapping. Software comercial.
Destaca: Modelado orgánico a bajo costo. Multiplataforma
Tiene versión de aprendizaje gratuita.
Versión de evaluación de 30 días con full acceso a características.

 Hexagon: Modelado en general, y UVMapping. Software comercial.
Destaca: Herramientas de pintado interactivo en malla (3DPaint). Multiplataforma.
Versión de evaluación.

 Rhinoceros: Modelado en general basado en Nurbs. Software comercial.
Destaca: Modelado industrial.
Versión de evaluación de tiempo ilimitado con algunas características deshabilitadas o limitadas.





 Terragen: Creación de paisajes. Freeware y gratuito mientras sea para uso no comercial. Licencia de pago si el uso es comercial.





 Vue: Creación de paisajes. Software comercial.
Versión de evaluación de tiempo ilimitado con algunas características deshabilitadas o limitadas.





 Realflow: Simulador de físicas de cuerpos rígidos, blandos, fluidos y gases.
Software comercial.
Destaca: Efectos para Cine y publicidad.





Misfit Model3D: Editor de modelos para exportar a videojuegos. Software libre y gratuito.